2D 图形

在 Godot 中,二维图形是指由平面上的点、线和形状组成的图像。在游戏开发中,二维图形通常用于创建 2D 游戏,如平台游戏、射击游戏、拼图游戏等。

通过在 2D 节点上设置属性、应用动画和物理效果,您可以实现二维图形的移动、旋转、缩放和碰撞检测等操作。Godot 还提供了丰富的 2D 绘图工具和函数,使您能够绘制形状、绘制文本、创建粒子效果等,以实现各种视觉效果和交互功能。

2D 图形 - 知识结构

  • CanvasItem 抽象类
    • visible 是否可见
    • z_index 设置节点在 Z 轴上的顺序
    • modulate 设置节点颜色
  • Node2D 节点
    • Position 设置节点在 2D 空间中的位置
    • Rotation 设置节点在 2D 空间中的旋转角度
    • Scale 设置节点在 2D 空间中的缩放比例
  • Sprite2D 显示 2D 图像
    • texture 属性 加载你要绘制的纹理资源
    • filp_h 如果为 true, 纹理水平翻转
    • filp_v 如果为 true, 纹理垂直翻转
    • animation 动画
      • hframes 属性 精灵表中的列数。
      • vframes 属性 精灵表中的行数。
      • frame 属性 当前显示的精灵表中的帧。
    • region 编辑图片的显示区域
      • region_enabled 是否从较大的图集纹理中裁剪纹理。
      • region_rect 设置裁剪纹理的区域。
  • TileMap 瓦片地图
    • tile_set 属性 指定瓦片集资源
      • physics layers 给瓦片设置物理层与遮罩层
      • tile_size 获取图块的尺寸大小
    • layers 属性 添加地图层级
    • get_used_rect() 函数 返回包围地图的矩形信息Rect2i[position, Rect, end]
  • Camera2D 摄像机
    • Zoom 视图缩放可以放大或缩小相机视图中的内容。
    • Offset 相对偏移量 用于更改相机中心位置。
    • Limits 限制 用于控制摄像机拍摄的范围。
      • left & right & top & bottom 极限值(相机会在抵达该值时停止移动)
      • limit_smoothed 碰到极限值的时候,开启平滑过渡效果。
    • Position Smoothing 位置平滑 可以给摄像机添加平滑过渡的效果慢慢加速、慢慢停下
      • position-smoothing-enabled 是否启用过渡效果
      • position-smoothing-speed 设置平滑速度
    • Drag 角色自由活动区域设置在该区域内移动,相机不会跟随角色
      • drag-horizontal-enabled 是否开启水平方向上活动区域
      • drag-vertical-enabled 是否开启垂直方向上活动区域
    • Editor 编辑器矩形
      • editor_draw_screen如果为 true,编辑器绘制相机拍摄范围的矩形。
      • editor_draw_limits 如果为 true,编辑器绘制相机拍摄范围的极限矩形。
      • editor_draw_drag_margin 如果为 true,编辑器绘制不移动相机的自由范围矩形。
    • reset_smoothing() 函数 取消位置平滑效果,直接设置为目标位置。
  • RayCast2D 射线
    • is_colliding() 是否有对象与射线的向量相交
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